[Из песочницы] Как написать собственный игровой движок на C++

Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.


Как написать собственный игровой движок на C++


В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)



Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.


Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.


С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

Читать дальше →

Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
Читать дальше →

[Из песочницы] Как создать внутриигровое меню в Unity

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →

Разработка на LÖVE

image

Цель поста — в максимально простой форме описать основные этапы разработки с помощью фреймворка LÖVE, на примере классической игры atari-автоматов Asteroids.
Читать дальше →

Проект на коленке за 3 часа или первая игра на Unity3D

image


Предисловие


Вообще, InScale — это моя первая игра не только на движке Unity3D, но и в принципе абсолютно первая игра, которую я решился сделать и куда-то выложить(Google Play). Из этого следуют некоторые не очевидные, а может и даже глупые поступки с моей стороны, о которых вы прочтёте под катом. Игру я сделал ещё в мае, так что на момент написания статьи она полностью готова, и сейчас я вспоминаю, какого оно было, в честь релиза.

Читать дальше →

[Из песочницы] Как я написал игру за 6 дней

New Year Project


Здравствуйте! Сия статья представляет собой сказ о том, как я решил игру писать за 6 дней до Нового Года, о том, как я это сделал, с какими проблемами столкнулся и как их решил.
Читать дальше →

[Из песочницы] Russian AI Cup 2017 — История 11 места

Я хотел бы рассказать о своих подходах к написанию бота для Russian AI Cup 2017. Решил описать и саму историю и техническую часть, но тем, кого интересует именно реализация, можно смело прокручивать до соответствующего подзаголовка.


Итак..

Читать дальше →

[Из песочницы] Использование Roslyn для редактирования игрового контента

Болтовня ничего не стоит. Покажите мне код.
— Linus Torvalds

Всем привет! Я работаю программистом в маленькой (но гордой) gamedev-конторе. В последние несколько лет фирма выпускает casual игры под мобилки в жанре match3. Пишем мы на C# (что не может не радовать) и не используем Unity (ну почти). Так сложилось, что основная зона моей ответственности — gameplay и UI. А ещё я без ума от C#’а и его экосистемы. Сегодня хочу рассказать, как у меня получилось применить инструмент анализа и модификации кода Roslyn для редактирования игрового контента. Кому интересно — прошу под кат.

Примечание. Разделы, в которых разбирается способ реализации и приводятся примеры кода отмечены с помощью [технический раздел] в заголовках. Если нет желания погружаться в детали на таком уровне, просто пропускайте их. На общем понимании идеи это не скажется.
Читать дальше →

[Из песочницы] Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.
Читать дальше →

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP



В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

Итак, поехали. Читать дальше →


Последние посты