Ну почему все стало так медленно?! Выбираем железо для разработки на Unity

Привет! Я делаю игры и ассеты на Unity. Начинающие разработчики иногда спрашивают меня, с чего начать и насколько мощный компьютер им понадобится. Лично у меня железо довольно старое. И чтобы ускорить разработку, я решил наконец-таки провести апгрейд своего компьютера. С далекого 2011 года сердцем моего ПК является процессор Intel Core i5 2500K, но настала пора отправить его на пенсию. Но что лучше — высокая тактовая частота или наличие большого количества ядер? Обязательно ли покупать дорогой процессор, или получится сэкономить? Какая видеокарта нужна для разработки? Будем разбираться под катом!
Читать дальше →

Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018

Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1. Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные Scriptable Render Pipeline (SRP) и C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#. Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity, Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity). Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки ...Далее...

[Из песочницы] Как создать внутриигровое меню в Unity

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →

ТАУ для самых маленьких: пример реализации ПИД-регулятора в Unity3D

Вместо введения


Системы автоматического управления (САУ) предназначены для автоматического изменения одного или нескольких параметров объекта управления с целью установления требуемого режима его работы. САУ обеспечивает поддержание постоянства заданных значений регулируемых параметров или их изменение по заданному закону либо оптимизирует определенные критерии качества управления.

Читать дальше →

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось



Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!
Читать дальше →

[Из песочницы] Виртуальные ядерные установки: полный цикл разработки для Oculus Rift в одном лице

Можно было делать очень долгое и интересное введение в тематику антитеррористических мероприятий на объектах критической инфраструктуры, но это не является профильным направлением Хабрхабра, поэтому попытаюсь сделать краткую инъекцию, не отягощенную терминологией. И всё же, для тех, кто решит пропустить длинное введение, ищите подзаголовок «Что же с виртуальной реальностью?». Кому интересны только итог и «Best practice», тогда сразу в «Заключение».

Что за проблема такая?

Конкретно в данном случае, мы говорим о специалистах по охране ядерных установок. Глобально десятки или даже сотни тысяч специалистов в ожидании первичного или очередного, обучения, а учебных и тренировочных центров не хватает (более подробно ниже под спойлером). Задача: Нужен виртуальный объект для визуализации ошибок при проектировании систем охраны, представления лучших практик в проектировании, отработки различных сценариев и практических навыков повседневной эксплуатации средств безопасности. P.S. — задача конечно не для конечного продукта, но для демонстрации рабочей технологии на крупнейшей в области ядерной безопасности конференции. Скриншоты виртуального полигона и класса с аватаром Скриншоты виртуального полигона и класса с аватаром Читать дальше →...Далее...

[Из песочницы] Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.
Читать дальше →

Жизнь в Unity Asset Store. Кратко



Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
Play.

Добавление рекордов с OAuth 2: Laravel Passport + Unity. Часть 2



Продолжение статьи про добавление рекордов из игры на сайт от конкретного пользователя. В первой части мы сделали страничку рекордов на Laravel и подготовили API для их добавления — как анонимным, так и авторизированным пользователем. В этой части будем дорабатывать готовую игру на Unity про Крысу на Стене, заходить за свой аккаунт и отправлять рекорды на сайт на Laravel с использованием токена авторизации.
На стену с крысом

[Из песочницы] От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.


Читать дальше →
  • Новее
  • 1


Последние посты