Почему LLVM может вызвать никогда не вызываемую функцию?

Что бы ни сказал тебе твой дракон, он солгал. Драконы лживы. Ты не знаешь, что ждет тебя на другой стороне.
Майкл Суэнвик. «Дочь железного дракона»

Не так давно на хабре был опубликован пост под названием "Как может вызваться никогда не вызываемая функция?". Выводы из статьи простые: в случае undefined behaviour компилятор вправе предпринимать любые действия, даже если они будут совершенно неожиданными. Однако меня заинтересовал сам механизм этой оптимизации. Результатом своего небольшого исследования я хочу поделиться с уважаемым сообществом хабра.


Читать дальше →

[recovery mode] Программирование для 3CX на C#: используем 3CX Call Control API в среде разработки Call Flow Designer

Введение


Писать программы для системы 3CX на C# может быть несколько непривычным занятием для начинающего IT-специалиста или человека, не сталкивающимся ранее с написанием кода. Однако этот навык окажется весьма полезным и востребованным, если перед вами будет стоять задача создания действительно сложных, функциональных или заказных голосовых приложений.

Существует ряд мощных сред быстрой разработки, но все они требуют профессиональной предварительной настройки и занимают изрядное место на диске. Поэтому я стремился ограничиться каким-то компактным решением, но с поддержкой функции IntelliSense. Microsoft IntelliSense хорошо выделяет ошибки в коде и автоматически дополняет выражения. Конечно, если вы уже являетесь гуру C#, эта статья может быть вам не столь интересна. Профессионалу хватит и блокнота! Читать дальше →

Асинхронность 3: Субъекторная модель

Двое из ларца

Предисловие


Эта статья является продолжением цикла статей про асинхронность:

  1. Асинхронность: назад в будущее.
  2. Асинхронность 2: телепортация сквозь порталы.

Спустя 3 года я решил расширить и обобщить имеющийся спектр асинхронного взаимодействия с использованием сопрограмм. Помимо этих статей также рекомендуется ознакомиться с универсальным адаптером:

  1. Универсальный адаптер

Введение


Рассмотрим электрон. Что он из себя представляет? Отрицательно заряженная элементарная частица, лептон, обладающий некоторой массой. Это означает, что он может участвовать по меньшей мере в электромагнитных и гравитационных взаимодействиях.
Читать дальше →

Как написать свой первый Linux device driver. Часть 2

Привет, хаброчитателям!

В предыдущей части мы рассмотрели базовые структуры, а также написали инициализацию и удаление устройства.
В данной статье мы добавим в наш драйвер функции открытия scull_open, чтения/записи scull_read/scull_write и получим первый рабочий драйвер устройства.



Хочу выразить благодарность всем пользователям, которые прочитали, лайкнули и прокомментировали мою предыдущую статью. Отдельное спасибо за уточнения Kolyuchkin и dlinyj.



В прошлый раз поступило предложение не рассматривать подробно внутренности каждой функции, поэтому в данной статье я попытаюсь представить их в более широком смысле.

Сразу к делу!
Читать дальше →

Работа с API КОМПАС-3D → Урок 4 → Основная надпись

Продолжаем цикл статей по работе с API САПР КОМПАС-3D Сергея Норсеева, инженера-программиста АО «ВНИИ «Сигнал», автора книги «Разработка приложений под КОМПАС в Delphi». В качестве среды используется C++ Builder. В предыдущих уроках по API КОМПАС Основы и Оформление чертежа мы исходили из того, что КОМПАС не запущен, и запускали его сами методом CreateInstance. В следующем уроке Корректное подключение к КОМПАС мы проверяли наличие уже запущенного КОМПАСа и подключались к нему. В этом уроке разберём, как заполнить основную надпись чертежа.


Читать дальше →

[Из песочницы] learnopengl. Урок 2.6 — Несколько источников освещения

OGL3

Несколько источников освещения

В предыдущих уроках мы выучили довольно много об освещении в OpenGL. Мы познакомились с моделью освещения по Фонгу, разобрались как работать с материалами, текстурными картами и различными типами источника света. В этом уроке мы собираемся объединить все наши знания, чтобы создать полностью освещенную сцену с 6 активными источниками света. Мы собираемся симулировать солнце как направленный источник освещения, добавим 4 точки света, разбросанные по всей сцене, и конечно мы добавим фонарик. В предыдущих сериях Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера
Часть 2. Базовое освещение
  1. Цвета
  2. ...Далее...

[Перевод] «Паттерны» функционального программирования


Многие люди представляют функциональное программирование как нечто очень сложное и «наукоемкое», а представителей ФП-сообщества – эстетствующими философами, живущими в башне из слоновой кости.

До недавнего времени такой взгляд на вещи действительно был недалек от истины: говорим ФП, подразумеваем Хаскель и теорию категорий. В последнее время ситуация изменилась и функциональная парадигма набирает обороты в web-разработке, не без помощи F#, Scala и React. Попробуем взглянуть на «паттерны» функционального программирования, полезные для решения повседневных задач с точки зрения ООП – парадигмы.

ООП широко распространено в разработке прикладного ПО не одно десятилетие. Все мы знакомы с SOLID и GOF. Что будет их функциональным эквивалентом?.. Функции! Функциональное программирование просто «другое» и предлагает другие решения.


Читать дальше →

Как я проходил собеседования на позицию Junior .Net Developer

Приветствую всех. Сегодня расскажу вам как я проходил собеседования в Москве на позицию .Net Developer. Усиленно готовился к собеседованиям месяц, целыми днями сидел и смотрел вопросы и пытался отвечать на них, а также читал книжки по С#. В статье привожу интересные задачки и вопросы, которые мне задавали в разных компаниях в Москве. Заранее скажу, что я попал в ту компанию, в которой хотел. Я прошел 4 собеседования в этой компании и меня наконец то взяли! Много статей было прочитано в частности здесь и надеюсь, что эту статью тоже будут читать начинающие Net разработчики и спрашивать все в комментариях.Кому интересна тема прохождения собеседований, прошу под кат! Читать дальше →

[Из песочницы] Learnopengl. Урок 2.5 — Источники света

OGL3

Источники света

Вплоть до этой статьи мы довольствовались освещением, исходящим из одной точки в пространстве. И результат был неплох, однако в реальности существует множество источников освещения с различающимся «поведением». В данном уроке рассматриваются несколько таких источников света. Умение имитировать характеристики разных источников света является еще одним инструментом обогащения создаваемых сцен. Начнем урок с направленного источника света, затем перейдем к точечному источнику, который является развитием упомянутого простого метода освещения. В конце рассмотрим, как устроен источник, имитирующий свойства прожектора (спотлайт).
В передыдущих сериях
Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
Часть 2. Базовое освещение...Далее...

CaptureManager SDK

Эта статья представляет мой «Hobby» проект — CaptureManager для настольной платформы Windows. Этот проект является простым набором функционала (SDK) для включения поддержки широкого набора видео и аудио источников в разрабатываемое приложение.
Читать дальше →


Последние посты