[Из песочницы] Как создать внутриигровое меню в Unity

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →

[Из песочницы] Тюнинг toolchain для Arduino для продолжающих

Давным-давно случилось мне поработать над проектом с Arduino, где были довольно специфические требования к предсказуемости генерации кода, а работать с чёрным ящиком местами раздражало. Так родилась идея несколько поднастроить процесс сборки и внедрить некоторые дополнительные шаги при сборке.
Читать дальше →

МКА (машина конечных автоматов) для чайников на примере класса «кнопка» в arduino

Зачем всё это нужно?


Когда чайник, уперевшись в необходимость отойти от простой последовательности действий, задаёт на хабре вопрос типа "как сделать вот это?", ему с вероятностью 70% отвечают "погугли конечные автоматы" и 30% "используй fixed state machine" в зависимости от страны работодателя профессионала. На следующий вопрос "а как?" отправляют в гугл. Идёт такой чайник, что только закончил мигать светодиодом и вытер пот со лба, что учил в школе немецкий и всю жизнь работал бульдозеристом в этот гугл и видит там статьи типа Википедия про конечные автоматы с формулами и в которых понятны только предлоги.


Так как я тоже чайник, но до бульдозера работал программистом 30 лет назад, наступив на множество граблей по мере освоения программирования микроконтроллеров, решил написать эту статью простым языком для начинающих.

Читать дальше →

Проверка кода Reiser4 статическим анализатором PVS-Studio



Доброго времени суток!

Эта статья посвящена применению бесплатной версии (для свободных и открытых проектов) статического анализатора PVS-Studio. Проверять мы будем исходный код файловой системы Reiser4 и ее утилит.
Читать дальше →

«Здравствуй елка — Новый Год!» или программируем NanoCAD с помощью Visual Basic .NET

Намедни просматривая документацию к NanoCAD API идущую в комплекте с SDK неожиданно обратил внимания на то, что описание членов классов для .NET API и MultiCAD.NET API дано, как на C# так и на Visual Basic. И я подумал: «А ведь это здорово, что есть описание и для VB!» И хотя если честно я совсем не знаю VB, да и код на старом добром BASIC последний раз видел лет 100 назад, но ведь это же один из языков на котором начинают учить людей азам программирования, поэтому я решил внести свой небольшой вклад в популяризацию программы. Надо сказать, что на «Хабре» уже есть хорошая статья по применению VB для NanoCAD, там рассматривается связка NanoCAD с Excel и то как она в итоге может облегчить строительное проектирование. Мы же с Вами решим другую, более простую и праздничную задачу, начертим ёлочку и поздравим пользователя с новым годом. Несмотря на то, что статья посвящена VB, код на C# тоже будет. А поскольку «Новый год» – праздник затратный то ориентироваться мы будем на бесплатную для коммерческого использования версию NanoCAD 5.1 (но по идее без проблем должно работать и под NC 8.X). Также не обойдем стороной и пользователей Linux поскольку код на C# с помощью Mono и Wine можно будет на нём скомпилировать и запустить. Если честно я сам только недавно начал осваивать API NanoCAD и поэтому моя последняя в этом году предпраздничная статья по сложности кода чем-то напоминает старый добрый графический исполнитель ...Далее...

[Перевод] Сегментация памяти (Схема памяти компьютера)

Представляю, Вам, перевод статьи одного из разработчиков PHP, в том числе версии 7 и выше, сертифицированного инженера ZendFramework. В данный момент работает в SensioLabs и большую часть занимается низкоуровневыми вещами, в том числе программированием в С под Unix. Оригинал статьи здесь.

Ошибка Сегментации: (Компьютерная верстка памяти)

Несколько слов, о чем эта запись в блоге

Я планирую в будущем писать технические статьи о PHP, связанные с глубоким пониманием памяти. Мне нужно, чтобы мои читатели имели такие знания, которые им помогут понять некоторые концепции дальнейшего объяснения. Для того, чтобы ответить на этот вопрос, нам придется перемотать время назад в 1960-е года. Я собираюсь объяснить вам, как работает компьютер, а точнее, как происходит доступ к памяти в современном компьютере, а затем вы поймете, из-за чего происходит это странное сообщение об ошибке — Segmentation Fault. То, что вы будете читать здесь, краткое изложение основ дизайна компьютерной архитектуры. Я не буду заходить слишком далеко, если это не нужно, и буду использовать хорошо известные формулировки, так что, кто работает с компьютером каждый день может понять такие важные понятия о том, как работает ПК. Существует много книг о компьютерной архитектуре. Если вы хотите углубиться дальше в этой теме, я предлагаю вам достать некоторые из них и начать читать. Кроме того, откройте исходный код ядра ОС и изучите его, будь то ядро Linux, или любое другое. ...Далее...

Ошибки новичка Unity, испытанные на собственной шкуре

Привет, Хабр. Это снова я, Илья Кудинов, QA-инженер из компании Badoo. Но сегодня я расскажу не о тестировании (этим я уже занимался в понедельник), а о геймдеве. Нет, этим мы в Badoo не занимаемся, разрабатывать компьютерные игры — моё хобби. Профессионалы индустрии, не судите строго. Все советы в этой статье адресованы начинающим разработчикам, решившим попробовать свои силы в Unity. Многие советы можно отнести к разработке в целом, но я постараюсь добавить в них Unity-специфику. Если вы можете посоветовать что-то лучше, чем предлагаю я — пишите в комментариях, буду обновлять статью. Я мечтал разрабатывать игрушки с детства. Наверное, уже в далёком 1994 году, когда мне подарили мою первую Dendy, я думал: “Как была бы здолава, если бы вот в этай иглушке было бы ещё всякое классное...” В средней школе я начал учиться программировать и вместе с товарищем делал свои первые играбельные поделки (ох, как мы их любили!). В институте мы с друзьями строили наполеоновские планы о кардинальном изменении индустрии с помощью нашей совершенно новой темы… А в 2014 году я начал изучать Unity и наконец-то НА САМОМ ДЕЛЕ начал делать игры. Однако вот беда: я никогда не работал программистом. У меня не было опыта настоящей корпоративной разработки (до этого я всё делал “на коленке”, и, кроме меня, в моём коде никто бы не разобрался). Я умел программировать, но я не умел делать это хорошо. Все мои знания Unity и C# ограничивались скудными ещё на тот момент официальными туториалами. А мой любимый способ познавать мир — делать ошибки и учиться на них. И я наделал их предостаточно. Сегодня я расскажу о некоторых из них и покажу, как их избежать (ах, если бы я знал всё это три года назад!) Для того чтобы понять все используемые в материале термины, достаточно предварительно пройти один-два официальных туториала Unity. Ну, и иметь хоть какое-то представление о программировании....Далее...

[Перевод] Вредные заклинания в программировании

С тех пор, как я посмотрел легендарное видео Wat Гэри Бернхардта, меня завораживает странное поведение некоторых языков программирования. Некоторые из них таят больше сюрпризов, чем другие. Например, для Java написана целая книга с описанием пограничных ситуаций и странной специфики. Для C++ вы просто можете почитать сами спецификации всего за $200.

Далее поделюсь с вами моей коллекцией самых неожиданных, забавных и всё-таки валидных «заклинаний» программирования. По сути, использование этих особенностей поведения ЯП считается пагубным, поскольку ваш код никоим образом не должен быть непредсказуемым. Хорошо, что многие линтеры уже осведомлены и готовы посмеяться над вами, если попробуете какое-то из перечисленных дурачеств. Но как говорится, знание — сила, так что начнём.
Читать дальше →

[Перевод] JetBrains CLion для микроконтроллеров

Предистория



CLion — это среда для разработки на С/С++, близкий родственник IntelliJ IDEA и, соответственно, Android Studio.


Я представляю вниманию сообщества перевод моего блог поста, в котором по шагам описано, как использовать эту IDE для написания прошивок микроконтроллеров.

Читать дальше →

Программирование метода конечных элементов

Данная статья посвящена собственной реализации (солвер Joker FEM)
метода конечных элементов для систем уравнений диффузии-реакции.


Обычно предпочтительнее использовать готовые решения, однако если в задаче
есть специфические особенности, то на основе простой библиотеки задачу решить легче.

Читать дальше →


Последние посты