7 шагов на пути к карьере разработчика Xamarin

Вы подумываете сменить основную профессию и однажды стать разработчиком Xamarin? И вы нуждаетесь в практических советах, которые в будущем помогут вам найти работу, связанную с Xamarin? В этой статье хочу поделиться советами лидера российского Xamarin-сообщества, Саши Алексеева, о начале карьеры разработчика Xamarin.

Читать дальше →

[Перевод] Learnopengl. Урок 4.5 — Кадровый буфер

OGL3

Кадровый буфер

На текущий момент мы уже успели воспользоваться несколькими типами экранных буферов: буфером цвета, в котором хранятся значения цвета фрагментов; буфером глубины, хранящим информацию о глубине фрагментов; буфером трафарета, позволяющим отбросить часть фрагментов согласно определенному условию. Комбинация этих трех буферов зовется кадровым буфером (фреймбуфером) и хранится в определенной области памяти. OpenGL достаточно гибка, чтобы позволить нам самим создавать собственные кадровые буферы, посредством задания собственных буферов цвета и, опционально, буферов глубины и трафарета.
В передыдущих сериях
Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера
Часть 2. Базовое освещение
  1. ...Далее...

Читаем данные из открытой части файлов КОМПАС-3D для интеграции с Pilot-ICE

Файлы КОМПАС-3D содержат информацию о документе: наименование и обозначение чертежа, фамилию разработчика, проверяющего и утверждающего, вид документа, формат, количество листов.
Когда на предприятии используется система для автоматизации документооборота, проектировщику очень часто приходится вводить эту информацию вручную.

image
Добавление документа в систему документооборота (Карточка документа)

Данные, которые нужно ввести в карточку, уже могут быть в исходном файле, и поэтому процесс ввода можно автоматизировать.
Читать дальше →

[DotNetBook] Стек потока. Его редактирование и клонирование потока


С этой статьей я продолжаю публиковать целую серию статей, результатом которой будет книга по работе .NET CLR, и .NET в целом. Вся книга будет доступна на GitHub: DotNetBook. Так что Issues и Pull Requests приветствуются :)

Существует область памяти, про которую редко заходит разговор. Однако эта область является, возможно, основной в работе приложения. Самой часто используемой, достаточно ограниченной с моментальным выделением и освобождением памяти. Область эта называется «стек потока». Причем поскольку указатель на него кодируется по своей сути регистрами процессора, которые входят в контекст потока, то в рамках исполнения любого потока стек потока свой. Зачем он необходим?

Итак, разберем элементарный пример кода:
void Method1()
{
    Method2(123);
}

void Method2(int arg)
{
    // ...
}

В данном коде не происходит ничего примечательного, однако не будем его пропускать, а наоборот: посмотрим на него максимально внимательно. Читать дальше →

Как с помощью трех открытых проектов написать диплом

Не секрет, что в у нас в проекте используют обучают студентов. Точнее, студенты на базе проекта осваивают практические аспекты системного программирования: пишут дипломы, курсовые, занимаются исследовательской деятельностью и так далее. Вот об одном дипломе, успешно защищённом прошлым летом, и пойдет речь в данной статье. Автором является Александра Бутрова AleksandraButrova, тема “Разработка графической подсистемы для встроенных операционных систем”. При написании диплома были использованы три открытых проекта: Embox, Nuklear и stb. Последний использовался только для загрузки картинок, а вот Nuklear являлся, по сути, виновником торжества. Можно сказать, что работа свелась к интеграции Nuklear и Embox. Первый предоставлял лёгкую графическую библиотеку, а Embox отвечал за встроенные системы.
Читать дальше →

Принцип работы потокового шифра с примерами на C#. От Одноразового блокнота до потокового шифра на основе хеш-ф-и и CTR

По ходу статьи, развивая идею «Одноразового блокнота», «изобретем» потоковый шифр на основе хеш-функции. Узнаем, что такое Counter Mode Encription CTR.

Знание терминов «хеш-функция» и «Одноразовый блокнот» для чтения не обязательно.

Одноразовый блокнот


В «Одноразовом блокноте» шифротекст получается путем наложения ключа на открытый текст. Наложение можно сделать, например, с помощью побитового XOR: каждый бит открытого текста XOR-ится с соответствующим (таким же по порядку) битом ключа.

Каждый бит открытого текста XOR-ится с таким же по порядку битом ключа

Рис 1. Каждый бит открытого текста XOR-ится с таким же по порядку битом ключа
Читать дальше →

Как я чинил интерактивный логин, или Что там в кишках у //chrome/test/ChromeDriver?

Эта статья возникла из-за одной моей ошибки и двух багов — по одному в Chromium Headless и Chrome Driver. В результате пришлось собрать всё это из исходников (в статье есть подробнейшая инструкция), отладить цепочку взаимодействия Selenium<->ChromeDriver<->Chromium в отладчике IntelliJ IDEA и Microsoft Visual Studio, покопаться в Java, C++ и JS.

Статья будет интересна тем, кто хочет понять, чем им грозит переход на Selenium + Headless Chrome и как с этим жить. А также всем, кто просто хочет немного поглумиться над несчастным быдлокодером.

Под катом есть пачка скриншотов (трафик!).

Кстати, всё это можно было бы сделать скринкастом — но нельзя, потому что время компиляции C++ необычайно долгое. Вместо этого тут будут скриншоты для привлечения внимания.

Вначале напомню названия участвующих продуктов. Их три штуки:

  • Chromium — это браузер. Небрендированная версия Google Chrome, без автообновлений, анальных следящих зондов, но и без несвободных компонентов типа кодеков.
  • Chromium ChromeDriver — это часть Chromium, которая отвечает за управление им с помощью внешних инструментов.
  • Selenium и его Selenium Chrome Driver — эта штука предоставляет Java API для управления Хромиумом. Джава тут не принципиальна, на JavaScript и Puppeteer было бы то же самое.
  • ...Далее...

Как мы выбирали между Elastic и Tarantool, а сделали свою (самую быструю) inmemory БД. С Join и полнотекстовым поиском

Всем привет,

Я директор по разработке компании Рестрим. Мы разрабатываем и сопровождаем платформу IPTV/OTT телевидения. У платформы около 10 миллионов пользователей. Платформа первого поколения проектировалась в 2010 году, и была ориентирована в первую очередь на IPTV приставки.

С середины 2016 года мы проектируем и разрабатываем новое поколение платформы. Принципиальное отличие от первого поколения — поддержка API "тонкого" клиента. Если старая платформа предполагает, что на клиента при запуске загружается метаинформация о всем контенте, который доступен для абонента, то новая платформа должна отдавать срезы данных отфильтрованные и отсортированы для отображения на каждом экране/странице.

Высокоуровневая архитектура на уровне хранения данных внутри системы — постоянное хранение всех данных в централизованном SQL хранилище. Выбор пал на Postgres, тут никаких откровений. В качестве основного языка для разработки — выбрал golang.

У системы порядка 10м пользователей. Мы посчитали, что с учетом профиля теле-смотрения, 10М пользователей может дать несколько сотней тысяч RPS на всю систему.

Это означает, что запросы от клиентов и близко не стоит подпускать к SQL БД без кэширования, а между SQL БД и клиентами должен быть хороший кэш. Посмотрели на существующие решения — погоняли прототипы. Данных, по современным меркам у нас немного, но параметры фильтрации (читай бизнес-логика) — сложные, и главное персонализированные — зависящие от сессии пользователя, т.е. использовать параметры запроса как ключ кэширования в K-V кэше будет очень накладно, тем более пейджинг и богатый набор сортировок никто не отменял. По сути, под каждый запрос от пользователя формируется полностью уникальный набор отфильтрованных записей.

...Далее...

Танчики в консоли, статья третья: «Сервер и клиент»

Добрый всем день!



И с наступившими праздниками!

Мой репозиторий с кодом внизу этой статьи.

Начну пожалуй с того что снова всё переписала но это не коснулось структур и за прошедшее время сделала много изменений (как и в сервере, так и в клиенте), но пока остаётся ещё пару аспектов (можно ехать в стены и не сделала программу которая их строит) которые будут устранены в ближайшее время.

Я слышу критику и постараюсь написать интересную статью с разбором своего же кода (буду рада если найдёте и сможете исправить ошибки в нём).

Глава 1: «Рабочий клиент»


Читать дальше →

[Из песочницы] Как создать внутриигровое меню в Unity

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →


Последние посты