[Из песочницы] Частые трудности работы с React.js

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Samer Buna «React.js Frequently Faced Problems».
Не паникуйте. Вы правы: существуют мириады веб-технологий, архитектур и фреймворков, и множество разрабатывается прямо сейчас. Помните: каждый, кто стал профессиональным веб-разработчиком начинал как и вы. Они изучали языки, библиотеки по одному, раз за разом, пока не прокачали свои навыки и механизмы работы

Веб-разработка сейчас как первый поход в супермаркет. На прилавках сотни товаров, которыми хочется овладеть. Растерявшись, очень легко испугаться огромному выбору. Ошибкой будет пытаться изучить все сразу, будто бы вам нужно везде быть компетентным.

На самом деле, если вы сконцентрируетесь на одной вещи, например на создании сайта на простейшем HTML/CSS/JavaScript без библиотек, а потом добавите фреймворк по типу React’а, ваш путь от новичка до профессионала пройдет гораздо удобнее и приятнее.
И правда, новичкам бывает сложно разобраться с простыми вещами, на которые опытный разработчик даже не обращает внимание. Эта статья призвана разобрать популярные ошибки и затруднения, с которыми сталкиваются большинство изучающих React.
Читать дальше →

[Перевод] Learnopengl. Урок 4.5 — Кадровый буфер

OGL3

Кадровый буфер

На текущий момент мы уже успели воспользоваться несколькими типами экранных буферов: буфером цвета, в котором хранятся значения цвета фрагментов; буфером глубины, хранящим информацию о глубине фрагментов; буфером трафарета, позволяющим отбросить часть фрагментов согласно определенному условию. Комбинация этих трех буферов зовется кадровым буфером (фреймбуфером) и хранится в определенной области памяти. OpenGL достаточно гибка, чтобы позволить нам самим создавать собственные кадровые буферы, посредством задания собственных буферов цвета и, опционально, буферов глубины и трафарета.
В передыдущих сериях
Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера
Часть 2. Базовое освещение
  1. ...Далее...

[Из песочницы] Создание REST API на Falcon

В этой статье мы создадим REST API на основе фреймворка Python Falcon, потестируем производительность и попробуем его масштабировать, чтобы справиться с нагрузками.

Для реализации и тестирования нашего API нам понадобятся следующие компоненты:

  • Falcon
  • PostgreSQL
  • Taurus

Почему Falcon?


Falcon — это минималистичный веб-фреймворк для построения веб API, согласно сайту Falcon он до 10 раз быстрее чем Flask. Falcon быстрый!
Читать дальше →

[Перевод] Как новичку поучаствовать в опенсорс разработке?

В прошлый раз я публиковал пост о сложностях, с которыми сталкиваются разработчики при попытках поучаствовать в опенсорс проектах. Не хотелось оставлять эту проблему без описания возможного решения, поэтому в этот раз я перевел для вас статью известного опенсорс активиста Кента Доддса. В статье автор делится несколькими любопытными лайфхаками — надеюсь, кому-то из читателей они помогут извлечь больше пользы/получить больше удовольствия от участия в опенсорс проектах.

Читать дальше →

[Перевод] Learnopengl. Урок 4.4 — Отсечение граней

OGL3

Отсечение граней

Попробуйте представить куб и подсчитать максимальное число его граней, которое вы можете увидеть с любого направления. Если ваше воображение не излишне живое, то, верней всего, вы придете к выводу, что это число 3. Из какой бы точки или с какого бы направления вы не смотрели на куб, вы никогда не сможете увидеть больше чем три грани. Так к чему же тратить вычислительные мощности на отрисовку оставшихся трех граней, если их не будет видно? Если бы мы могли отбросить их обработку каким-то образом, то сэкономили бы более чем 50% выполнений фрагментного шейдера!
В передыдущих сериях
Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера
Часть 2. Базовое освещение
  1. ...Далее...

[Из песочницы] Объяснение HTTPS на почтовых голубях

image
Криптография — сложная штука для понимания. Она состоит математических теорем, доказательств, что повышает порог входа. Но даже если вы используете её в своём проекте, не обязательно вникать в эти алгоритмы, главное понимать принципы работы.

Перевод статьи: medium.freecodecamp.org/https-explained-with-carrier-pigeons-7029d2193351

Если вы открыли эту статью с целью создать следующий HTTPS протокол, вы зашли не туда. Этой статьи будет не достаточно. В ней описаны принципы работы HTTPS на пальцах или по аналогии с почтовыми голубями.
Читать дальше →

Почему я до сих пор не занимаюсь опенсорсом

В предыдущей опубликованной мной на Хабре статье ("Так почему же ты не участвуешь в разработке Open Source программного обеспечения?") автор поднимал вопрос — почему разработчики не участвуют в опенсорс проектах. Сегодня предлагаю посмотреть на ситуацию глазами разработчика желающего помочь опенсорсу, но раз из раза откладывающему этот шаг. Что ему мешает?

Брендон Хейс (Brandon Hays) еще в 2011 году написал на эту тему отличную статью перевод которой я публикую ниже. Через опыт автора мне хотелось выйти на системное понимание проблем, делающих опенсорс “недружелюбным” для новичков. Буду очень рад, если читатели поделятся свои опытом: изменилось ли что-то за последние годы? как вы решали/решаете обозначенные проблемы? что нужно сделать, чтобы в опенсорс проектах было легче участвовать?
И да — несмотря на все сказанное, лично я считаю, что Open Source — это единственно возможное будущее для разработки ПО. Многие со мной не согласятся — прошу не кидаться камнями, я постараюсь подробнее развить эту мысль в наших следующих статьях.
Читать дальше →

[Из песочницы] Новости из мира OpenStreetMap №389 (26.12.2017-01.01.2018)

Перевод WeeklyOSM 389.


Lighthouses


Маяки Европы (данные OpenStreetMap) | Участники OpenStreetMap map_creator


О нас


  • Мы присоединяемся к поздравлению Фонда OSMF, желая всем счастливого Нового 2018! Ваши отзывы и комментарии выпусков ЕженельникаОСМ это важный источник мотивации для членов всей нашей команды. А также мы приветствуем bjoern_m and Tordanik в качестве новых участников команды. Конечно, как всегда, мы все ещё ищем заинтересованных людей, которые захотят принять участие.

Читать дальше →

[Перевод] Управление техническим долгом

Екатерина Сазонова, переводчик-фрилансер и студентка «Нетологии», специально для блога перевела статью Carl Tashian о том, как продакт- и проджект-менеджерам справляться с техническим долгом.

image

О проблемах разработки программного обеспечения, его оценке, контроле стоимости, тестировании написано огромное количество книг. Хочу поделиться с вами проверенными практиками, которые помогли мне как техническому менеджеру держать под контролем технический долг в растущем проекте. Читать дальше →

[Из песочницы] Первый контакт с «var» в Java 10

Представляю вашему вниманию перевод статьи First Contact With ‘var’ In Java 10 автора Nicolai Parlog.

image

Java 10 будет выпущен 20 марта 2018 года, и все фичи, которые должны быть в этом релизе, уже объединены в основную ветку разработки. Одним из самых интересных нововведений Java 10 безусловно является вывод типа локальной переменной (JEP 286). Это дает вам возможность сократить объявления переменных используя новое ключевое слово var:

var users = new ArrayList<User>();

И это все, спасибо за внимание!

Нет, я уверен, что вам интересно узнать больше. Под катом я расскажу, где применяется var, а где нет, как это влияет на читаемость кода и что произошло с val.
Читать дальше →


Последние посты