[Перевод] Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 3

image
(Остальные части туториала: первая, вторая, четвёртая, пятая.)

Это третья из пяти частей туториала о создании игр с помощью Python 3 и Pygame. Во второй части мы рассмотрели класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экран, создали основное окно и узнали, как отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

В этой части мы погрузимся глубже в сердце Breakout и узнаем, как обрабатывать события, познакомимся с основным классом Breakout и увидим, как перемещать различные объекты в игре.

Обработка событий


В Breakout есть три типа событий: события нажатий клавиш, события мыши и события таймера. Основной цикл в классе Game обрабатывает нажатия клавиш и события мыши и передаёт их подписчикам (вызывая функцию-обработчик).

Хотя класс Game очень общий и не обладает знаниями о реализации Breakout, сама подписка и способы обработки событий очень специфичны.
Читать дальше →

[Перевод] Learnopengl. Урок 4.5 — Кадровый буфер

OGL3

Кадровый буфер

На текущий момент мы уже успели воспользоваться несколькими типами экранных буферов: буфером цвета, в котором хранятся значения цвета фрагментов; буфером глубины, хранящим информацию о глубине фрагментов; буфером трафарета, позволяющим отбросить часть фрагментов согласно определенному условию. Комбинация этих трех буферов зовется кадровым буфером (фреймбуфером) и хранится в определенной области памяти. OpenGL достаточно гибка, чтобы позволить нам самим создавать собственные кадровые буферы, посредством задания собственных буферов цвета и, опционально, буферов глубины и трафарета.
В передыдущих сериях
Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера
Часть 2. Базовое освещение
  1. ...Далее...

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #237 (15-21 января)

В номо дайджесте мы рассказываем про особую магию HQ Trivia, самую необычную головоломку в Google Play, мгновенную локализацию, итоги 2017 года и перспективы 2018.

Читать дальше →

Ну почему все стало так медленно?! Выбираем железо для разработки на Unity

Привет! Я делаю игры и ассеты на Unity. Начинающие разработчики иногда спрашивают меня, с чего начать и насколько мощный компьютер им понадобится. Лично у меня железо довольно старое. И чтобы ускорить разработку, я решил наконец-таки провести апгрейд своего компьютера. С далекого 2011 года сердцем моего ПК является процессор Intel Core i5 2500K, но настала пора отправить его на пенсию. Но что лучше — высокая тактовая частота или наличие большого количества ядер? Обязательно ли покупать дорогой процессор, или получится сэкономить? Какая видеокарта нужна для разработки? Будем разбираться под катом!
Читать дальше →

[Из песочницы] Как написать собственный игровой движок на C++

Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.


Как написать собственный игровой движок на C++


В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)



Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.


Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.


С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

Читать дальше →

Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018

Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1. Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные Scriptable Render Pipeline (SRP) и C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#. Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity, Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity). Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки ...Далее...

[Из песочницы] Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. Читать дальше →

Танчики в консоли, статья третья: «Сервер и клиент»

Добрый всем день!



И с наступившими праздниками!

Мой репозиторий с кодом внизу этой статьи.

Начну пожалуй с того что снова всё переписала но это не коснулось структур и за прошедшее время сделала много изменений (как и в сервере, так и в клиенте), но пока остаётся ещё пару аспектов (можно ехать в стены и не сделала программу которая их строит) которые будут устранены в ближайшее время.

Я слышу критику и постараюсь написать интересную статью с разбором своего же кода (буду рада если найдёте и сможете исправить ошибки в нём).

Глава 1: «Рабочий клиент»


Читать дальше →

[Из песочницы] Как создать внутриигровое меню в Unity

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →

ТАУ для самых маленьких: пример реализации ПИД-регулятора в Unity3D

Вместо введения


Системы автоматического управления (САУ) предназначены для автоматического изменения одного или нескольких параметров объекта управления с целью установления требуемого режима его работы. САУ обеспечивает поддержание постоянства заданных значений регулируемых параметров или их изменение по заданному закону либо оптимизирует определенные критерии качества управления.

Читать дальше →


Последние посты