[Перевод] Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 3

image
(Остальные части туториала: первая, вторая, четвёртая, пятая.)

Это третья из пяти частей туториала о создании игр с помощью Python 3 и Pygame. Во второй части мы рассмотрели класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экран, создали основное окно и узнали, как отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

В этой части мы погрузимся глубже в сердце Breakout и узнаем, как обрабатывать события, познакомимся с основным классом Breakout и увидим, как перемещать различные объекты в игре.

Обработка событий


В Breakout есть три типа событий: события нажатий клавиш, события мыши и события таймера. Основной цикл в классе Game обрабатывает нажатия клавиш и события мыши и передаёт их подписчикам (вызывая функцию-обработчик).

Хотя класс Game очень общий и не обладает знаниями о реализации Breakout, сама подписка и способы обработки событий очень специфичны.
Читать дальше →

Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
Читать дальше →

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #233 (4 декабря -10 декабря)

В новом дайджесте мы обсуждаем учебные проекты, странную покупку старого Mac Mini, самые популярные приложения, потерю данных 31 миллиона пользователей одной из мобильных клавиатур, правильные продуктовые метрики и многое другое.

Читать дальше →

[Перевод - recovery mode ] Библия движений Doom. Часть 2

Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.



SlideMove: cкользкие моменты


До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.
Читать дальше →

[Перевод] Логика камеры в 2D-платформере

image


Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →

[Из песочницы] UniRx — Rx для Unity3d

Всем привет! Давно уже хотел написать статью о UniRx на Unity3d. Начнем с небольшой философии RX программирования. Например, разрабатывая игру, мы создаем кнопку, наблюдаем событие клика этой кнопки и реагируем на это каким нибудь кодом.

Реактивное программирование — это всё то же самое, только на стероидах, то есть мы можем создавать потоки данных всего. И также наблюдать за ними и реагировать. Update, OnCollisionEnter, Coroutine, Event, Mouse input, Keyboard input, Joystick input — все это потоки.
Все что нас окружает это потоки.

image
Читать дальше →

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #224 (6 ноября — 12 ноября)

В новой подборке мы обозреваем материалы прошедшей короткой недели: продуктизацию мозга, хаос в тестах, разностороннюю разработку Badoo, пустые экраны и полные архитектуры.

Читать дальше →

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 3

Снова привет всем, в этой, третьей, части будет рассказ о том как программировался «Swordbreaker The Game», почему был выбран тот или иной фреймворк, подробности под катом.



Читать дальше →

LibGDX. Практические вопросы и ответы

imageПривет хабр!
Закончился конкурс от ВКонтакте vk.com/wall-104669514_37 и мой 2-х недельный марафон в интернете по поиску нужной информации
Хочу поделится небольшим опытом работы с графическим движком LibGDX. В интернете полно примеров, но большинство далеки от практики (нарисованный спрайт это далеко еще не игра) или уже устарели.
Читать дальше →

Усатый стрелок с полигональным пузом. Часть вторая


Рассказ про разработку проекта похож на паутину: повсюду тянутся ниточки ассоциаций, истории про интересные идеи. А иногда нити повествования обвиваются коконом вокруг необычного бага. Вот и сейчас, материала накопилось столько, что приходится начинать работать над второй частью статьи до того, как первая опубликована.


А теперь, когда опубликована вторая часть, материала достаточно и для третьей части! :)

Сегодня в программе: смесь визуала и архитектуры проекта. Но сначала, ещё парочка деталей про тени.
Итак, поехали!

Читать дальше →
  • Новее
  • 1


Последние посты