Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
Читать дальше →

[Перевод] Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.
Читать дальше →

[Из песочницы] Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. Читать дальше →

Серьезно, игры?

Наше общество диктует правила создания контента. Потребительский рынок имеет собственные нужды, которые, как мы видим, ежегодно подкрепляются все новыми и новыми проектами их удовлетворяющими. В мире сформировался порочный круг доставления свежих ощущений и опыта пользователю, который, «проглатывая» очередной продукт, уже предвкушает появление следующего в той же «привычной» открытой для себя сфере. Однако, человека уже не впечатлит что-то «посредственное» предлагающее примерно те же ощущения, что и раньше.
Читать дальше →

[Из песочницы] Как создать внутриигровое меню в Unity

Как создать внутриигровое меню в Unity


Unity позволяет не делать меню настроек, так как есть встроенный диалог настроек качества и разрешения перед запуском игры. Однако если вы хотите сделать вашу игру неповторимой и показать, на что способны, как дизайнер, то эта статья именно для вас. После прохождения этого туториала вы сможете создавать свое собственное меню с таким функционалом – настройки громкости, разрешения, качества изображения, переключения полноэкранного и оконного режима. Интересно? Тогда запускай Unity и поехали!
Читать дальше →

[Перевод] Приёмы геймдизайна: перемешивание

Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья, люди, монстры и предметы всегда находятся в одном месте. У популярности таких статичных карт есть своя причина: создатели могут подгонять контент для обеспечения целостного игрового процесса на протяжении всей игры.


Каждый предмет в Skyrim (в том числе эта бесполезная чаша рядом со ступеньками) находится в одинаковом месте для всех игроков.

Но если карты не меняются, игрок может изучить и запомнить их. А запомнив то, что срабатывало в предыдущем прохождении, вы можете просто повторять те же действия в следующих. Со временем все сложные стратегические решения, принимаемые в игре, разрушаются и превращаются в головоломку с запоминанием. По этой причине у игр со статичными картами часто возникает проблема реиграбельности.
Читать дальше →

Доделал игру, работающую на видеокарте

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

image
Читать дальше →

Клонирует ли Ketchapp игры?

image
Старая добрая страшилка «Если вы выпустите успешную игру, то Ketchup скопирует её за неделю» уже давно ходит среди игровых разработчиков. Одни считают, что это правда; другие – что это глупые сплетни. На этот раз ей нашёлся свежий, с пылу с жару, пример, достойный обсуждения (сразу замечу, что в данной ситуации не всё однозначно). На выходных широкое внимание общественности привлёк Burak Kurkcu, разработчик из Турции. В своём Twitter он рассказал о том, что издатель Ketchup и разработчик Юрий Саначев склонировали его мобильную игру Stair Hops. Причём, в отличие от оригинальной игры, созданный за два месяца и выпущенный Ketchapp клон под названием Stairs попал в TOP-10 и приносит издателю неплохой заработок. С юридической точки зрения (и основываясь на аналогичном опыте других разработчиков), сделать можно мало что — разработчик использует свои собственные ассеты (изображения, звуки, код), поэтому перепутать игры невозможно, а игровые механики не являются предметом копирайта (их можно запатентовать и попытаться отстоять в суде, однако сделать это надо было до релиза). Здесь можно поспорить, является ли игра жанра «infinite jumper»...Далее...

[Перевод] Эффект дизеринга в трёхмерной игре

image

Создатель Papers, Please Лукас Поуп работает над новым трёхмерным проектом Return of the Obra Dinn, в котором пытается с помощью эффекта дизеринга воссоздать в игре ощущение старинной книги.

Для начала краткое объяснение: Obra Dinn выполняет внутренний рендеринг всего в 8-битной палитре в градациях серого, а затем на этапе постобработки преобразует конечные выходные данные в 1-битные значения. Преобразование из 8-битного в 1-битный цвет выполняется сравнением каждого пикселя исходного изображения с соответствующей точкой в тайловом паттерне дизеринга. Если значение пикселя изображения больше значения точки паттерна дизеринга, то выходному биту присваивается значение 1, в противном случае оно равно 0. Выходные данные упрощаются до 1-битных значений, а глаз зрителя объединяет пиксели, аппроксимируя из них больше битов.
Читать дальше →

[Перевод] Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней? Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба. Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами. Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента. Читать дальше →...Далее...
  • Новее
  • 1


Последние посты