[Перевод] Как мы выстраивали инфраструктуру данных в Wish

Я пришел в Wish 2,5 года назад, дела в компании шли отлично. Наше приложение было в топе в iOS и Android магазинах и продавало более 2 миллионов товаров в день.

Мало кто верил, что можно построить большой бизнес, продавая дешевые товары. Однако, используя данные, Wish смогли бросить вызов этим сомнениям. Аналитика данных всегда была у нас в крови.

Но когда наш бизнес стал расти огромными темпами, мы не были к этому готовы, обнаружилось множество проблем с аналитикой. Каждая команда внутри компании стала нуждаться в срочной поддержке в работе с данными и многое упускала из виду в своем поле деятельности. В то время наши аналитические возможности еще только зарождались и не могли удовлетворить все растущий спрос.

В данном посте я расскажу о том, какие уроки мы извлекли за это время, а также распишу верный путь для компаний, находящихся в поисках способов масштабирования их аналитических функций.


Читать дальше →

Весы и штрих-коды: Как ритейлеры и производители оказались в глубокой… луже



Стремление соответствовать европейским нормам давно овладело российскими производителями и продавцами продуктов питания. Чаще всего это желание направлено на привлечение и удержание покупателей. Одно из его проявлений: попытка предоставить максимальное количество информации о товаре, чтобы клиенту и без помощи консультанта было понятно, что он покупает. Этот тренд привёл к тому, что в России в последние пару лет существенно меняются требования к штрих-кодам, размещённым на этикетках товаров. Читать дальше →

[Из песочницы] LittleFS – компактная и экономичная файловая система для ARM микроконтроллеров в составе mbed os. Быстрый старт

image alt В декабре 2017 года компания ARM представила обществу новую версию операционной системы для ARM микроконтроллеров «arm mbed os v.5.7» (17 января 2018 вышла версия 5.7.3), которая получила в своем составе интегрированную авторскую файловую систему, незатейливо названную «LittleFileSystem», или просто «LittleFS». Предлагаю сегодня поговорить об этой новинке.
Читать дальше →

Советы по стилю. Как написать читаемый React-код

Когда разработчик проводит code review, ему редко хватает времени вникнуть в каждую строку: приходится быстро продумывать различные ситуации, в которых этот код может не работать. При анализе существует несколько моментов, на которые стоит обращать внимание, чтобы быстро понять, как именно код работает. Подсмотрели у Nirmalya Ghosh несколько приемов, как сделать javascript-код изящнее при создании компонентов с помощью библиотеки React. Хотя у нас есть свои особенности разработки в ЕФС, о которых вы можете прочитать в этой статье, некоторые из описанных под катом приемов мы находим интересными. Читаем и обсуждаем в комментариях!


Читать дальше →

Умный поиск: как искусственный интеллект hh.ru подбирает вакансии к резюме

Больше половины соискателей ничего не ищут, а создают резюме и просто ждут, когда их пригласят на собеседование или хотя бы пришлют подходящую вакансию. Когда мы думали, как для них должен выглядеть сайт по поиску работы, то поняли, что им нужна всего одна кнопка.



Делать такую систему мы начали полтора года назад — решили построить на машинном обучении алгоритм, который сам выбирал бы подходящие пользователю вакансии. Но мы очень быстро поняли: вакансии, похожие на резюме, и вакансии, на которые владельцу резюме хочется откликнуться, — далеко не одно и то же. Читать дальше →

[Перевод] Learnopengl. Урок 4.5 — Кадровый буфер

OGL3

Кадровый буфер

На текущий момент мы уже успели воспользоваться несколькими типами экранных буферов: буфером цвета, в котором хранятся значения цвета фрагментов; буфером глубины, хранящим информацию о глубине фрагментов; буфером трафарета, позволяющим отбросить часть фрагментов согласно определенному условию. Комбинация этих трех буферов зовется кадровым буфером (фреймбуфером) и хранится в определенной области памяти. OpenGL достаточно гибка, чтобы позволить нам самим создавать собственные кадровые буферы, посредством задания собственных буферов цвета и, опционально, буферов глубины и трафарета.
В передыдущих сериях
Часть 1. Начало
  1. OpenGL
  2. Создание окна
  3. Hello Window
  4. Hello Triangle
  5. Shaders
  6. Текстуры
  7. Трансформации
  8. Системы координат
  9. Камера
Часть 2. Базовое освещение
  1. ...Далее...

Kali Linux в Windows

image

 
С введением подсистемы Windows для Linux (WSL) в Windows 10 появились новые и захватывающие возможности, такие как поддержка Linux дистрибутивов, в частности Ubuntu. В этой статьей я расскажу как с помощью этой подсистемы подключить Kali LInux в Windows среде не используя системы виртуализации.

Читать дальше →

Школа разработчиков интерфейсов Яндекса снова открывает набор



До 31 января можно подать заявку в Школу разработчиков интерфейсов Яндекса. Обучение бесплатное, но входные требования довольно нетривиальные. Для приёма надо сдать тестовое задание. Чтобы его сделать, надо знать HTML, CSS и JavaScript и иметь хотя бы минимальный опыт разработки интерфейсов.

Кто такой разработчик интерфейсов? Это frontend developer, то есть тот, кто разрабатывает на HTML, CSS, JavaScript и вообще всём том, что отвечает за реализацию взаимодействия с пользователем. Обычно интерфейсы на этих технологиях мы делаем для десктопных и мобильных платформ. Но вообще проекты могут быть очень разные, например для телевизоров, как у одной из команд прошлого года.

Выпускники могут претендовать на любые вакансии разработчиков интерфейсов, например, вот на эти места в Яндексе.

Под катом чуть больше деталей про обучение и пример проекта студентов прошлого года.
Читать дальше →

[Перевод] Приложения реального времени на TypeScript: разработка чата с применением WebSocket, Node и Angular

Недавно я создал простой чат, используя исключительно TypeScript. Главной целью этого проекта было написание приложения, демонстрирующего использование этого языка и на клиенте, и на сервере. Клиентская часть чата основана на свежей версии Angular. Сервер базируется на Node.js. Взаимодействие между ними организовано с помощью протокола WebSocket.

Из этого материала вы узнаете о том, как создать чат, о котором идёт речь, с нуля. Вот, кстати, как выглядит работа с ним.


Чат, написанный на TypeScript
Читать дальше →

Шаг к квантовому превосходству: 49-кубитный квантовый компьютер от Intel

В октябре прошлого года Intel объявили о релизе 17-кубитного чипа. Но уже спустя три месяца на CES 2018 компания продемонстрировала 49-кубитный квантовый чип Tangle Lake, который, как надеются ученые, станет важным компонентом в достижении квантового превосходства, так как теоретически 49-кубитный квантовый компьютер может превзойти по вычислительной мощности все суперкомпьютеры в мире (на некоторых задачах).

Об особенностях Tangle Lake и ситуации на рынке квантовых машин расскажем далее.

Читать дальше →


Последние посты