[Из песочницы] Готовим свой UI-интерфейс к Zabbix API средствами React component

Всем привет!

Все началось с интеграции телефонной платформы в корпоративный сайт.

Будучи инженером VoIP телефонии, WEB-разработка поразила разнообразием подходов и методов реализации. Стек технологий пестрит разнообразием, выбор инструментов определяет стиль разработки, модульность или закостенелость проекта.

Про телефонную платформу я напишу в следующий раз. Сильный уклон в VoIP-специфику отвлечет от главного — методов разработки современного SPA-приложения.

В статье будет описан процесс внедрения стороннего сервиса в существующую рабочую среду.

Сегодня поиграемся с Zabbix-API.

image
Читать дальше →

Перевод: ASO Monthly #16: Август 2017

ASO Monthly #16: Август 2017


UAC, видео-превью и ранжирование подзаголовков


В серии статей ASO Monthly мы обдумываем события прошедшего месяца и обращаем внимание на тренды АСО, изменения алгоритмов, идеи по оптимизации конверсии и обновления в сервисах.



Читать дальше →

[Из песочницы] DLP-система DeviceLock 8.2 — дырявый штакетник на страже вашей безопасности

В октябре 2017 года довелось побывать на рекламном семинаре DLP-системы DeviceLiock, где помимо основного функционала защиты от утечек типа закрытия USB-портов, контекстного анализа почты и буфера обмена рекламировалась защита от администратора. Модель простая и красивая — в маленькую фирму приходит установщик, ставит комплекс программ, паролит БИОС, создает администраторскую учетку DeviceLock, а местному админу оставляет только права на управление собственно Виндой и остальным софтом. Даже в случае умысла этот админ ничего украсть не сможет. Но это все теория…
Читать дальше →

Мамин архитектор: как мы собирали мобильные архитектуры и радовали родителей

Всем привет! На московской конференции Mobius 2017 мы провели конкурс Мамин Архитектор, в котором просили участников придумать свои оригинальные архитектуры мобильных приложений. В результате мы получили около ста пятидесяти заявок на победу! Под катом мы собрали лучшие работы участников и проанализировали основные тренды.
А ещё мы адаптировали наш конкурс для проведения онлайн. Вдохновляйтесь и присоединяйтесь!
Осторожно, очень много картинок, 18+!


Читать дальше →

Из гаража на кураже: истории успеха крупнейших IT-бизнесов, начинавших с нуля

Сегодня практически каждый пользователь интернета знает таких людей, как Джек Ма, Ричард Брэнсон, Майкл Делл и, конечно же, Билл Гейтс и Стив Джобс. Если вам ничего не говорит хотя бы часть этих имён, то вы уж точно слышали о компаниях Alibaba Group, Virgin Group, Dell, Valve Corporation, Microsoft и Apple. Эти компании — гиганты рынка, который сами, во многом, и сформировали. И начинали многие из них буквально с гаража.

Джек Ма




Одного из флагманов китайского бизнеса, компанию Alibaba Group, которой принадлежат интернет-магазин AliExpress, популярная в Китае платёжная система AliPay и даже часть Yahoo!, основал не какой-нибудь привилегированный сын члена китайского Политбюро или другой счастливчик, родившийся «с серебряной ложкой во рту», а простой учитель английского языка. История Alibaba Group, а в дальнейшем и главной в мире «барахолки», началась с поездки Ма в США в 1999 году. Именно там он познакомился с западным интернетом и пришёл к выводу, что на этом можно заработать. По возвращении на родину Ма создал Alibaba Group — каталог китайских торговых компаний.
Читать дальше →

Лямбда-потрошитель

Хотя недавно была выпущена Java 9 с новой модульной системой, многие еще продолжают пользоваться привычной восьмой версией, с лямбдами. В течение полугода я плотно работал с ней и всеми ее нововведениями. Если с новыми методами коллекций и Optional все понятно, то с лямбдами не все так очевидно. В частности, как они реализованы и как влияют на производительность. И главное — чем они отличаются от старых добрых анонимных классов.


Читать дальше →

[Перевод - recovery mode ] Библия движений Doom. Часть 2

Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.



SlideMove: cкользкие моменты


До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.
Читать дальше →

Кто в медицине ИСПДн в соответствие с законом приводил, тот в цирке не смеётся



Данной статьей хотелось бы как-то помочь медицинским организациям справиться с выполнением первичных мероприятий по обеспечению безопасности персональных данных при их обработке в информационных системах.

Итак, что же необходимо сделать в первую очередь. Если кратко, то привести свои системы в упорядоченный вид, то есть определиться с тем, что у нас имеется и тщательно задокументировать это.

Роскомнадзор, осуществляя проверки, в первую очередь контролирует именно исполнение положений закона с юридической точки зрения, а не техническую часть. Поэтому отсутствие хотя бы одного организационно-распорядительного документа, необходимого по закону, будет означать для них нарушение. Много ли нужно задокументировать?
Читать дальше →

[Перевод] Стоимость операций в тактах ЦП

Всем доброго! Вот мы и добрались до тематики С++ на наших курсах и по нашей старой доброй традиции делимся тем, что мы нашли достаточно интересным при подготовке программы и то, что будем затрагивать во время обучения.

Инфографика:



Когда нам нужно оптимизировать код, мы должны отпрофилировать его и упростить. Однако, иногда имеет смысл просто узнать приблизительную стоимость некоторых популярных операций, чтобы не делать с самого начала неэффективных вещей (и, надеюсь, не профилировать программу позже).
Читать дальше →

[Перевод] Логика камеры в 2D-платформере

image


Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →


Последние посты