Рендерим облака на мобильных девайсах

3 года назад художник спросил меня:
— Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
— Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
*художник погружается в летаргический сон*

Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.


Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
Поехали!

[Перевод] Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 2

image
Во второй из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и Pygame, мы рассмотрим класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экране. Мы создадим основное окно, в том числе и фоновое изображение, а затем научимся отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

Класс TextObject

Класс TextObject предназначен для отображения текста на экране. Можно сделать вывод, что с точки зрения дизайна он должен быть подклассом класса GameObject, потому что тоже является визуальным объектом и его тоже иногда нужно двигать. Но я не хотел вводить глубокую иерархию классов, при которой весь отображаемый Breakout текст оставался на экране неизменным. Класс TextObject создаёт объект шрифта. Он рендерит текст на отдельную текстовую поверхность, которая затем копируется (рендерится) на основную поверхность. Интересный аспект TextObject заключается в том, что у него нет какого-то фиксированного текста. Он получает функцию text_func(), вызываемую каждый раз, когда он рендерится. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы. ...Далее...

Отчет со встречи Moscow CocoaHeads Meetup 15 декабря

image

На проходящих в нашем офисе встречах Moscow CocoaHeads всегда рассказывают много интересного и полезного. Так что если вы занимаетесь мобильной разработкой, но живёте не в столице или просто не смогли приехать на встречу, то можете посмотреть выступления докладчиков в нашем отчете. Видеозаписи докладов со встречи 15 декабря — под катом.
Читать дальше →

[Перевод] Социальная архитектура: Важность контрактов и неограниченная собственность

Проект, у которого хорошо написан контракт, определяющий условия его завершения, развалится с намного меньшей вероятностью.
image

Важность контрактов

Давайте обсудим спорный, но важный вопрос о том, какую лицензию выбрать. Я бы выделил «BSD» вместе с MIT, X11, BSD, Apache и прочими похожими лицензиями, и «GPL» с GPLv3, LGPLv3 и AGPLv3. Главным отличием является распространение прав на любые версии форков, что защищает любую организацию от захвата программного обеспечения, и тем самым делая его «свободным». Технически лицензия на программное обеспечение не является контрактом, ведь вы ничего не подписываете. Но в широком смысле удобно считать ее именно контрактом, т.к. она подразумевает обязательства всех сторон и позволяет принуждать к их исполнению в суде, в соответствии с авторским правом. Вы можете спросить, зачем нам вообще нужны контракты при работе с open source? Ведь главное доброжелательность, бескорыстная совместная работа людей. Вы уверены, что принцип «лучше меньше да лучше» всегда здесь уместен? Не значит ли, что больше правил — меньше свободы? Нам на самом деле нужны адвокаты, чтобы рассказывать, как нам работать вместе? Кажется циничным и даже контрпродуктивным насаждать ограничения и правила в счастливом open source, в сообществе свободного программного обеспечения. ...Далее...

Как построить REST-like API в крупном проекте


Недавно мы перезапустили API Яндекс.Кассы – платежного сервиса с 15-летней историей. Я хочу рассказать, как решить такую амбициозную задачу. Материала набралось на серию статей, поэтому здесь я подробно расскажу о проектировании, переработке наших API, а также про наши инструменты и процессы.


Ключевые слова для оценки полезности: API, REST, OpenAPI, Swagger, рефакторинг взаимодействия систем.

Читать дальше →

[Из песочницы] VIPER и UITableView/UICollectionView с простыми ячейками

Доброго времени суток!

Недавно я начал переводить приложение, написанное по плохому MVC на VIPER. Это был мой первый опыт с VIPER-архитектурой и в силу того, что информации на просторах интернета на данный момент по этой архитектуре мало, я столкнулся с некоторыми проблемами. Используя самые общие знания и понятия по VIPER, я вывел на данный момент оптимальные для себя паттерны написания экранов, включающие в себя таблицы или коллекции.

Простые и сложные ячейки


Я разделяю ячейки на простые и сложные.

Простые ячейки — это такие ячейки, которым для выполнения своего предназначения достаточно отображать некоторые данные (текст, картинка) и отвечать простыми действиями на действия пользователя.

Сложные ячейки — такие ячейки, которым для выполнения своего предназначения необходимо дополнительно подгружать данные, которые имеют сложную бизнесс-логику внутри себя.

В данной статье речь пойдет о таблице с простыми ячейками.

Проблема


Проблема заключается в том, что ячейку надо как-то собирать, как-то слушать ее события и делать это в правильном месте.
Читать дальше →

7 шагов на пути к карьере разработчика Xamarin

Вы подумываете сменить основную профессию и однажды стать разработчиком Xamarin? И вы нуждаетесь в практических советах, которые в будущем помогут вам найти работу, связанную с Xamarin? В этой статье хочу поделиться советами лидера российского Xamarin-сообщества, Саши Алексеева, о начале карьеры разработчика Xamarin.

Читать дальше →

Cоздание цепочки поведений

Всем привет! В первой заметке я довольно поверхностно упомянул о создании цепочки поведений. В этой я хочу дать пример простой цепочки с пояснениями.

Со своей стороны я буду рад получить критику и замечания по поводу кода.
Читать дальше →

[Из песочницы] Как у меня получилось взломать и распаковать ресурсы старой игры для PSX

«Вот бы распаковать эти игровые архивы и посмотреть что там внутри!», — наверное думал про себя, хотя бы раз, каждый геймер, который хотел понять, как устроена его любимая игра.

К счастью, сегодня большинство разработчиков не только не препятствуют изучению своих игр, но даже наоборот, делают всё, для того, чтобы игроки изменяли и дополняли игры сами. Но даже если официальной документации нет, то для 99% игр можно найти уже готовые программы для распаковки.

Я решил написать эту статью для того чтобы показать, что даже если вы столкнулись с очень редкой, старой или никому не нужной игрой, архивы которой не берет ни один «распаковщик», то даже с минимальными знаниями какого-нибудь языка программирования, вполне возможно вам удастся справится самому и стать первым, кто сможет распотрошить эту игру до косточек.

Так как само по себе, описание устройства игровых архивов вряд ли принесет какую-нибудь пользу, я опишу весь путь, который я проделал в ходе изучения игровых архивов, ход своих мыслей, а также ошибки, которые привели меня в тупики.
Читать дальше →

Контроль данных обязательной отчетности: как мы снизили число ошибок в 30 раз

Здравствуйте, меня зовут Даниил и я занимаюсь развитием аналитических систем в банке «Ренессанс Кредит». В этой статье я расскажу о том, как мы создавали систему контроля качества данных для хранилища обязательной отчетности. Такой контроль необходим, чтобы утвердительно ответить на простой, но чрезвычайно важный вопрос бизнеса: «Могу ли я доверять этому источнику информации?». Возможно, какие-нибудь из описанных приемов помогут и вам в решении разных задач.


Читать дальше →


Последние посты