Пример создания одного extension chrome

Приветствую социум! Проработал 7 лет техническим директором. Понял, насколько это сильно бьет по нервам и решил начать жизнь с чистого листа. Пойти javascript-разработчиком.

Почему: потому что люблю писать на этом языке. Он веселый и может влет решать множество реальных задач. Да, да, веселый, ведь он настолько не типизирован, что объект может иметь свойство в виде самого себя ) Причем при обращении к этому свойству мы реально изменяем сам объект.

Веселый JS
primer = {};
primer["svoistvo1"] = "reddis";
primer["svoistvo2"] = primer;
primer["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo1"] = "dadada";
console.log(primer);



Конечно без серверной части тяжеловато. Но современные браузеры легко позволяют хранить данные на клиенте. Для решения узконаправленных задач это самое то.

В это статье я покажу, как можно создать chrome extension.
Поиздеваться над топиком, ведь об этом так много писали ...

Дайджест свежих материалов из мира фронтенда за последнюю неделю №255 (20 — 26 марта 2017)

Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на полезные ресурсы и интересные материалы из области фронтенда.

Читать дальше →

PHP-Дайджест № 105 – интересные новости, материалы и инструменты (13 – 26 марта 2017)



Предлагаем вашему вниманию очередную подборку со ссылками на новости и материалы.
Приятного чтения!
Читать дальше →

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 0 — Подготовка к работе

Phaser


Оглавление


  1. Подготовка к работе [Вы тут]
  2. Введение
  3. (wip) Загрузка ресурсов
  4. (wip) Создание игрового мира
  5. (wip) Группы
  6. (wip) Мир физики
  7. (wip) Управление
  8. (wip) Добавление целей
  9. (wip) Последние штрихи

Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать дальше →

Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 1 — Введение

Phaser

Оглавление

  1. Подготовка к работе
  2. Введение [Вы тут]
  3. (wip) Загрузка ресурсов
  4. (wip) Создание игрового мира
  5. (wip) Группы
  6. (wip) Мир физики
  7. (wip) Управление
  8. (wip) Добавление целей
  9. (wip) Последние штрихи

Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).

Что такое Phaser?

Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от ...Далее...

Я пиарюсь: Пример создания одного extension chrome

Приветствую социум!

Проработал 7 лет техническим директором. Понял насколько это сильно бьет по нервам и решил начать жизнь с чистого листа. Пойти javascript разработчиком.

Почему: Потому что люблю писать на этом языке. Он веселый и может влет решать множество реальных задач. Да, да веселый, ведь он настолько не типизирован что объект может иметь свойство в виде самого себя ))). Причем при обращении к этому свойству мы реально изменяем сам объект.

Веселый JS
primer = {};
primer["svoistvo1"] = "reddis";
primer["svoistvo2"] = primer;
primer["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo2"]["svoistvo1"] = "dadada";
console.log(primer);






Конечно без серверной части тяжеловато. Но современные браузеры легко позволяют хранить данные на клиенте. Для решения узконаправленных задач это самое то.

В это статье я покажу как можно создать chrome extension.

Поиздеваться над топиком, ведь об этом так много писали ...

Брутим crackme#03 от korsader

Вступление


У меня нет опыта в реверсе, есть некие базовые знания ассемблера, позволяющие сделать битхак условных переходов, чтобы данное приложение всегда выходило на success-path независимо от введенного значения. Но так как это слишком банально для того, чтобы быть опубликованным здесь, а до полного воспроизведения алгоритма проверки введенного ключа я еще не дорос, я решил попробовать метод брута, т.е. последовательного подбора ключей. Конечно же, я не могу сказать, что и этот способ отличается своей крутизной, но по крайней мере подробное описание этого способа не так часто встречается среди статей по реверсу.

image
Читать дальше →

[Из песочницы] Google Maps — кастомизируй меня полностью

image → Демо: ссылка → Исходники: ссылка В первый раз столкнувшись с внедрением и кастомизацией Google Maps, я не нашел единой статьи, рассматривающей все необходимые моменты — информацию пришлось искать по крупицам, а что-то выдумывать самому. После чего и было решено написать эту статью, чтобы люди, ранее не работавшие со стилизацией Google Maps, но при этом ограниченные временными рамками (а может, и желанием) для полноценного изучения API, смогли быстро получить необходимую информацию и материалы. Тем более, что и те, кто обладает определенным опытом, смогут почерпнуть для себя из этой статьи какую-нибудь интересную фишку, к примеру — параллакс для элементов информационного окна. В этой статье мы рассмотрим: 1. Внедрение Google Maps на сайт
  • Добавление через вставку iframe в разметку
  • Добавление через API
2. Кастомизация маркера
  • Инициализация маркера
  • Анимация маркера
  • Изображение маркера
3. Кастомизация информационного окна
  • Добавление информационного окна
  • Открытие информационного окна
  • Кастомизация элементов информационного окна
  • Параллакс-эффект для элементов в информационном окне
...Далее...

Теория близости: главное правило дизайна, которое помогает перейти от субъективных ощущений к конкретике

Впервые о теории близости я прочитал в 2007 году. Она была сформулирована так: «объекты, расположенные близко друг к другу, воспринимаются связанно». Тогда я подумал: «спасибо, Кэп! Я как-то и сам догадался, что букву “М” нужно вешать ближе к мужскому туалету, а не к женскому». Тогда я не осознал, что это одно из главных правил дизайна, которое помогает подбирать расстояния между элементами, размеры полей, расположение кнопок, размер логотипов и многое другое. А главное, теория позволяет быстро понять, хороший перед вами дизайн или нет, даже если вы не дизайнер.
image
Читать дальше →

[Из песочницы] Как я SQLAlchemy удобной сделал

Не секрет, что SQLAlchemy — самая популярная ORM на Python. Она позволяет писать куда более продвинутые вещи, чем большинство Active Record собратьев. Но плата за это — более сложный код, и в простых задачах вроде CRUD это напрягает.


О том, как я сделал Алхимию удобной, воспользовавшись опытом лучших Active Record ORM, читайте под катом.


Читать дальше →


Последние посты