[Перевод] Как компания Atlassian построила бизнес стоимостью 10 млрд долларов. Часть 1



«Было много умных людей, которые не собирались присоединяться к нашей компании, давать деньги или советы — потому что наш бизнес не имел для них никакого смысла».
— Майк Кэннон-Брукс, сооснователь Atlassian


Когда компания Atlassian еще только появилась (в 2002 году), перед ее основателями стоял выбор.

С одной стороны, они могли пойти обычным путем и сделать то, что делало большинство SaaS-компаний: набрать отдел продаж, постучаться в двери инвесторов и попытаться превратить идею в миллионы долларов в виде финансирования.

Однако основатели Atlassian не пошли таким (ожидаемым) путем — они решили действовать иначе, и это в конечном итоге позволило им построить бизнес стоимостью 10 млрд долларов.

Переведено в Alconost Читать дальше →

[Перевод] Как создать свой первый безопасный веб-сервер, готовый к продуктиву

В этом руководстве мы рассмотрим некоторые из лучших методик создания своего первого безопасного сервера. Мы пошагово разберём весь процесс, и в результате получим сервер, полностью готовый к использованию в продуктиве для вашего приложения. Конечно, это не исчерпывающее руководство. Безопасный сервер — это постоянный поиск новых ресурсов и бесконечные улучшения. Но с этим материалом вы можете начать создавать собственную инфраструктуру.

Для прогона тестов мы будем использовать Amazon EC2, но можно взять и Amazon LightSail, Digital Ocean, Vultr или другой сервис. Все они конфигурируются одинаково, так что выбирайте тот, который вам по душе.


Читать дальше →

IT-инфраструктура штабов Навального и сбор подписей: управление проектом

Cерия публикаций про сбор подписей

1. Введение, сайт «Навальный 20!8», подготовка к сбору
2. Железо и сети, видеонаблюдение
3. Жнец-2018: система для сбора подписей
4. Управление проектом

Это заключительная глава материала про IT-инфраструктуру штабов Навального. Здесь рассказывается про управление проектом и про участников проекта со стороны IT-отдела.




Работа над проектом


Подготовка к сбору подписей — долгий, сложный, ресурсоемкий и совершенно незаметный со стороны проект, который не приносит штабу и кандидату никаких «политических очков», а в случае отказа в регистрации оказывается совершенно ненужным. Почему мы решили инвестировать в него такое количество денег, времени и усилий? Читать дальше →

[Перевод] Разбираемся с Meltdown и Spectre: что нужно знать о новых уязвимостях, которые обнаружены практически во всех CPU

Похоже, производители процессоров получили серьезный удар: за несколько дней все новостные сайты заговорили сразу о двух хардварных уязвимостях под названием Meltdown и Spectre. Должен сказать, что это очень горячая неделя, какую давно не видели в технологической отрасли. Но не буду спешить, так что разберемся со всем по порядку.


Читать дальше →

С днём рождения, Vivaldi!.

image

Всем привет!

Как же всё-таки летит время. Не успеваешь оглянуться, а год уже прошёл. За ним — второй, третий. И вот мы уже на пороге небольшого юбилея — 27 января, три года назад, мы выпустили первую публичную сборку браузера Vivaldi!

Итак, что же изменилось с тех пор? Очень многое. И команда наша подросла, да и сообщество пользователей тоже не остаётся неизменным — число зарегистрированных пользователей портала vivaldi.net уже превысило 200 тысяч. Это очень воодушевляет и заставляет ещё больше сил прилагать к улучшению нашего с вами браузера, который за эти три года также изменился очень сильно.
Читать дальше →

некоторые аспекты качества обучающих последовательностей

На хабре появился ряд статей о качестве образования и как процесса и как результата (уровень выпускников).
Тема заинтересовала и руки зачесались проверить, а как это устроено у пчелок роботов искусственного интеллекта, влияет ли качество обучающей последовательности на результат.
Была выбрана простая сеть из примеров Keras в которую добавил одну строку.
Нас интересует насколько упорядоченность входной обучающей последовательности mnist влияет на результат обучения MLP.

Результат получился неожиданным и странным, пришлось перепроверять многократно, но перейдем к делу и конкретике.

Читать дальше →

[Перевод] Я смоделировал цену биткойна за весь 2018 год. Вы не поверите в результат (прим. перевод. и будете правы)

Дисклеймер: статья написана из любопытства и интереса, является личным мнением автора и не предназначена для принятия решений о инвестициях. Для этих целей примите личные меры должной осмотрительности, не совершайте глупостей и не вкладывайте денег больше, чем можете себе позволить потерять. Дисклеймер 2: нет никаких гарантий, что доходы в будущем будут похожи на доходы в прошлом, а предыдущий рост не указывает на будущий. Я понимаю. Я уже говорил, что это из чистого любопытства? Не относитесь к этому как к строгой науке, для этих целей я бы опубликовал научную статью, а не публикацию в блоге с гифами и мемами. Take it easy:) Однако, в конкретном случае с bitcoin, я (автор оригинального текста, это перевод) считаю, что bitcoin — это «правильные, крепкие» деньги, а фиатные — нет. Поэтому, если вы считаете также и таких людей достаточное количество, это может стать причиной того, что будущие доходы будут похожи на доходы в прошлом. Это будет всего лишь 5-минутное приключение. Я делаю простую симуляцию методом Монте-Карло по ежедневным приростам долларовой цены биткойна, чтобы попытаться узнать, какова будет его самая вероятная цена к концу 2018 года. Вы можете найти весь код, используемый мной для этого на GitHub. ...Далее...

Метод прогрессивного Гейзенбага

В этом посте я расскажу:


  • о текущем статусе конференции Heisenbug 2018 Piter;
  • о том, как правильно писать периодические анонсы на Хабр;
  • о небольшом лайфхаке, как рисовать картинки с прогрессивным JPEG в стиле Тёмы Лебедева.

Многие хабровчане работают в IT-компаниях, и наши компании имеют блог на Хабре. Этот блог зачастую рассматривается как витрина для продуктов и услуг компании. Когда ты пишешь посты в корпоративный блог, все подсознательно ожидают именно такого поведения. Как охотники развешивают на стенах своих домов трофеи с удивительными животными, на витрине должны появляться новые версии, новые фичи и новые баги.



Читать дальше →

Архитектура ИТ решений. Часть 2. Архитекторы

С предыдущей частью статьи можно ознакомиться, перейдя по ссылке

III ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ АРХИТЕКТОР

Врач может похоронить свою ошибку, архитектор – разве что обсадить стены плющом. Фрэнк Ллойд Райт.
Зачастую в ИТ отрасли, говоря об ИТ архитекторе, подразумевают продвинутого разработчика, способного самостоятельно спроектировать, а главное реализовать большую сложную систему. А иногда попросту полагают, что это следующая ступенька в профессиональной иерархии разработчиков. Например, начал молодой специалист свою карьеру разработчика, ему присвоили скромное, но почетное звание Junior. Он учится, развивается профессионально, растет над собой и коллегами, и ему, в качестве компенсации за труд и упорство, торжественно присваивается звание Middle. Но он неугомонный и дальше не останавливается в развитии, совершает ряд подвигов, самоотверженно взвалив на себя ответственность за принимаемые решения. Глядишь, и его уже удостаивают высочайшего звания Sinior. А дальше? А если он не желает почивать на лаврах успеха и хочет развиваться, ему что присвоят под звуки фанфар генеральское звание Архитектора? Так ли это? Специально ИТ архитекторов, насколько мне известно, не готовят в вузах. Чаще всего архитекторы получаются путем селекции из уже маститых специалистов в какой-либо ИТ области, «прокачивая» дополнительными знаниями до определенного уровня. Кстати существует профессиональный стандарт квалификационных требований системных архитекторов (5), на основании которых архитектору может быть присвоен один из шести квалификационных уровней. Будем использовать этот стандарт в ходе нашего рассмотрения темы, чтобы не упустить ничего важного в работе ИТ архитектора. ...Далее...

[Перевод] Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 3

image
(Остальные части туториала: первая, вторая, четвёртая, пятая.)

Это третья из пяти частей туториала о создании игр с помощью Python 3 и Pygame. Во второй части мы рассмотрели класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экран, создали основное окно и узнали, как отрисовывать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

В этой части мы погрузимся глубже в сердце Breakout и узнаем, как обрабатывать события, познакомимся с основным классом Breakout и увидим, как перемещать различные объекты в игре.

Обработка событий


В Breakout есть три типа событий: события нажатий клавиш, события мыши и события таймера. Основной цикл в классе Game обрабатывает нажатия клавиш и события мыши и передаёт их подписчикам (вызывая функцию-обработчик).

Хотя класс Game очень общий и не обладает знаниями о реализации Breakout, сама подписка и способы обработки событий очень специфичны.
Читать дальше →


Последние посты